Dedicada a los docentes

Revista Digital de la Fundación Casa Editorial Bienaventuranzas, un proyecto de la Conferencia Episcopal de Bolivia.

jueves, 7 de julio de 2016

El arte de jugar con las palabras para despertar la imaginación



Diversos juegos populares nos ayudan a mejorar nuestro vocabulario. Impulsan una mejor ortografía en los estudiantes. El aula permite organizar concursos para motivar a los estudiantes.

Fuente: Redacción "Diálogo Educativo"
Una producción de la Casa Editorial Bienaventuranzas


“Veo veo”, grita jocoso el padre mientras maneja el auto. Al unísono, desde la parte trasera, dos vocecitas responden: “¿qué ves? Es el inicio de un divertido viaje en busca de palabras. “Una cosita”, alienta el padre. “¿Y qué cosita es?”, indagan impacientes los niños. El padre suelta la pista final: “Empieza por la S y acaba con la O”. Un breve silencio transcurre mientras los niños miran frenéticos a todos los lados de la calle. Y empieza la histeria de las palabras. Van pronunciando palabras, algunas cumplen las normas (somo, sombrero), otras ni se acercan (acera, coche). 

Con paciencia, la madre trata de corregir a los pequeños infractores. De repente suena la palabra asignada “semáforo”. El sí del padre cede el turno al grito del campeón. “Ahora me toca a mí” emocionado, el niño da inicio a otra ronda de adivinanza.



Una escena similar a esta podemos recrear en el aula. La sabiduría popular nos permite aplicar diversos juegos didácticos dentro del aula para fortalecer el vocabulario. “Veo veo”, el deletreo de palabras, el juego del ahorcado son algunas posibilidades. Los pedagogos recomiendan estos juegos durante los primeros años de aprendizaje. Facilitan la integración y la ambientación al aula. También resultan interesantes para animar las clases de idiomas.

Al aplicar dinámicas lúdicas en el aula distendemos el método de aprendizaje y nos divertimos con los estudiantes. Son recursos válidos para introducirse ante ciertos contextos o vincularlos a contenidos de trabajo programados.




A través de estos juegos se promueve la alfabetización y la ortografía en los niños. La búsqueda de palabras nuevas enriquece el vocabulario. Cada prueba es una oportunidad para conocer un nuevo término, descubrir su significado y aplicarla en un contexto comunicativo. Estos juegos son muy útiles para adquirir vocabulario en idiomas nuevos.

El lenguaje ha de ser entendido como motor e impulsor de la formación al estar estrechamente relacionado con el aprendizaje y la autonomía personal. Los juegos de vocabulario para niños de primero de primaria son una herramienta didáctica de gran valor para llegar a comprender e interpretar la realidad, apropiándose del significado y de los usos sociales del lenguaje.

El juego ayuda a mostrar los resultados del trabajo, evidencia el aprendizaje alcanzado. La rotación entre todos los estudiantes para proponer la plabra o adivinar en su debido momento es otra forma de desarrollar las habilidades de intervención en público. Mientras los niños vean la dinámica como una actividad de divertimento querrán participar abiertamente. En el momento que el docente quiera aplicar una calificación puede silenciar la actuación de los más tímidos.
El estudiante adquiere una competencia lingüística entendida como la capacidad de hablar, escuchar, leer y escribir. Dicha competencia facilita el proceso de aprendizaje continuo durante toda la vida. El fortalecimiento de su capacidad expresiva incide en la formación de una opinión crítico-constructiva a partir de las experiencias o vivencias en torno al acto comunicativo.




Cabe destacar que los juegos de vocabulario y palabras tienen un enfoque lúdico, que permite la motivación y la inmersión de los niños en el proceso de aprendizaje, apropiándose de los contenidos expuestos, que atienden a su vez a un enfoque interdisciplinar y globalizado.

Actualmente, muchos de estos juegos se encuentran en aplicaciones de teléfono. Tanto docentes como padres pueden alentar a los estudiantes para mejorar y perfeccionar su lenguaje a través de estas aplicaciones,


VEO VEO

El juego consiste en adivinar una palabra de la cual sólo nos refieren su letra de inicio y su letra final. Al inicio, se recrea un diálogo dinámico que reta al compañero para que busque la palabra entre los objetos que están a la vista. Es decir, trabaja el sentido de la observación.
-       Veo veo
-       ¿Qué ves?
-       Una cosita
-       ¿Y qué cosita es?
-       Empieza por la letra A y termina con la letra E

Una vez se adivina la palabra seleccionada, el ganador repite el juego eligiendo él la palabra deseada.
El docente puede armar grupos para la competencia y asignar puntos de acuerdo a quienes adivinen las palabras.


EL DELETREO

El juego del deletreo es uno de los más clásicos en las aulas. En varias películas, e incluso la seria animada de Los Simpsons, han presentado algún episodio referido al deletreo. 

La dinámica del juego consiste en pronunciar una palabra y exponer su significado. A partir de ahí, el estudiante debe deletrearla en voz alta y aplicar la palabra seleccionada dentro de un contexto de significado pleno. La selección de las palabras es responsabilidad del docente. Éstas serán elegidas de acuerdo al nivel y grado de avance de los estudiantes.
En Estados Unidos se organizan concursos a nivel nacional. Cada año, el presidente recibe a los finalistas, un incentivo para alentar esta dinámica.


EL AHORCADO

El nombre deriva del dibujo que sirve para implementar el juego. Una horca vacía es el escenario para pasar un rato divertido. Consiste en descubrir una palabra oculta adivinando las letras que lo componen. Cada vez que se falla en la letra sugerida, se va completando la figura humana que cuelga de la horca. 

La pista inicial consiste en asignar un espacio vacío a cada letra. El contrincante irá diciendo letras del abecedario para descubrir si estas están o no incluidas en la palabra. Cuando acierte, se colocarán en su lugar correcto. Si por el contrario falla, se procederá a dibujar la figura en 6 etapas (cabeza, tronco, 2 brazos y 2 piernas). 

¿Quién gana? El juego consiste en adivinar la palabra, sin equivocarse pues también sumará un trazo al dibujo. En caso de que la figura se complete antes que la palabra sea adivinada, el contrincante pierde.


Fuente: Redacción "Diálogo Educativo"
Una producción de la Casa Editorial Bienaventuranzas
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